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2025年09月28日
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とうふコン
2008年07月12日
黒あひるさんの主催する、とうふコン(正式決定)のページを見てきたのですが、なにやらマスコットキャラを描くのがはやってるようです。
なんか楽しそう、少し参加してみたい気分w
で、自作ゲームの方ですが、プレイヤーキャラのデザインを変更、というより、初期のサンプルキャラに手直しを加えたものを採用することにしました。

地形を無視できない仕様上、全身の色調が一定だと、周囲の地形がそれに近い色合いの場合、キャラの位置把握が難しくなるためです。
輪郭やコントラストのはっきりしたデザインであれば、境界が見えやすくなります。
まー最終的な決め手はこっちの方がデザイン的に好みだったというだけだったりするわけですが。
なんか楽しそう、少し参加してみたい気分w
で、自作ゲームの方ですが、プレイヤーキャラのデザインを変更、というより、初期のサンプルキャラに手直しを加えたものを採用することにしました。
地形を無視できない仕様上、全身の色調が一定だと、周囲の地形がそれに近い色合いの場合、キャラの位置把握が難しくなるためです。
輪郭やコントラストのはっきりしたデザインであれば、境界が見えやすくなります。
まー最終的な決め手はこっちの方がデザイン的に好みだったというだけだったりするわけですが。
敵AI
2008年07月11日
ようやくお絵描きのほうも落ち着いてきて、ぼちぼちゲーム製作を再開してます。
今回自分が作っているゲームは、スクロールが自動で行われないため、敵の行動制御がちょっと厄介です。
敵の移動ルートや攻撃パターンを決め打ちでやれないので、ある程度自立的に行動できるようAIを付けたいと考えてます。
少し前までは、一定の動作を繰り返す感じだったのですが、絶妙に面白くないのでそういった行動パターンの敵は一部に限定することにしました。
敵は、巡回、索敵、攻撃といったこちらを索敵する行動が入っているため、MGSのように敵に見つからないように進むといった攻略とかも出来ると面白いかもしれないなーとか考えてます。
今回自分が作っているゲームは、スクロールが自動で行われないため、敵の行動制御がちょっと厄介です。
敵の移動ルートや攻撃パターンを決め打ちでやれないので、ある程度自立的に行動できるようAIを付けたいと考えてます。
少し前までは、一定の動作を繰り返す感じだったのですが、絶妙に面白くないのでそういった行動パターンの敵は一部に限定することにしました。
敵は、巡回、索敵、攻撃といったこちらを索敵する行動が入っているため、MGSのように敵に見つからないように進むといった攻略とかも出来ると面白いかもしれないなーとか考えてます。
イラスト
2008年06月05日
大きい画像はpixivのほうにあります。
いい加減、絵ばっか描いてるわけにもいかないので、そろそろゲーム製作に戻ります。
タイトル画面作成
2008年06月02日
pixivにちょいハマリ中です。
色々といい刺激が受けられるので有難いことこの上ないです。
絵のほうに必死になりすぎて他の作業が停滞しないかと今から心配するような状態ですが。
ルートページ作成
2008年05月30日
前々から、複数のゲームを作るならルートページ作らなきゃなー、と思ってはいたのです。
ページいじるのがめんどくさくて後回しになってましたが、バナーやらトップ画像やらが出来たのでようやく作成に踏み切りました。
多分これから色々追加されると思います。というわけでURL
http://testament.client.jp/

一目見て分かるほどの手抜き絵。
でもセル絵系の塗りは分かりやすくていいですね。
これから絵関係の素材をこさえなきゃならないので、リハビリも兼ねてます。
普通に絵を描くの、数ヶ月ぶりですし。
ページいじるのがめんどくさくて後回しになってましたが、バナーやらトップ画像やらが出来たのでようやく作成に踏み切りました。
多分これから色々追加されると思います。というわけでURL
http://testament.client.jp/

一目見て分かるほどの手抜き絵。
でもセル絵系の塗りは分かりやすくていいですね。
これから絵関係の素材をこさえなきゃならないので、リハビリも兼ねてます。
普通に絵を描くの、数ヶ月ぶりですし。
ステージ作成中
2008年05月28日
現時点までのプログラムとスクリプトを使って一面の構成をぼちぼちやってます。
STGの敵パターンの設定は始めての経験なので、トライ&エラーを繰り返す感じで少しずつ進めてます。
とりあえず、一面作り終えて調整したら、一度動作確認版という形で公開してみようかなと考えたりしてます。