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2025年02月02日
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実験
2009年05月17日
固定機能パイプラインとの互換性を度外視して、シェーダーをフルに活用した場合のライティングやポストプロセスを色々と実験していました。
処理負荷や描画ラインが変わりすぎるため、Erstへの導入は取りやめることになりましたが、ポストプロセスの効果の大きさは凄まじいということは感じました。
上のSSは、VSM(分散シャドウマップ)の簡易実装版とSSAO(Screen Space Ambient Occlusion)の超簡易版を組み合わせたものです。
VSMは本来ならチェビシェフの不等式を用いて確率分布によって影生成を行っていますが、これはさらに簡易な実装を行ってます。
見た目にはこれでもかなりソフトな影になっているので、調整すれば軽いVSMとして使えないかなーと考えてます。
SSAOはCRYTEK社が最初に実用化したとされる環境遮蔽に配慮した陰影処理です。が、こちらに関してはSSAOを実装してみたというより、SSAOに発想を得てそれっぽく見える効果を作ってみた感じです。
右側はこれをかなり強調したショットです。
キャラクターの輪郭部にうまく影が作れれば、トゥーンシェードっぽい表現も出来たりしないかなぁと考え中。
法線マップもない△898ポリのローポリモデルとしては、それなりにいい感じに仕上がってるように思います。
処理負荷や描画ラインが変わりすぎるため、Erstへの導入は取りやめることになりましたが、ポストプロセスの効果の大きさは凄まじいということは感じました。
上のSSは、VSM(分散シャドウマップ)の簡易実装版とSSAO(Screen Space Ambient Occlusion)の超簡易版を組み合わせたものです。
VSMは本来ならチェビシェフの不等式を用いて確率分布によって影生成を行っていますが、これはさらに簡易な実装を行ってます。
見た目にはこれでもかなりソフトな影になっているので、調整すれば軽いVSMとして使えないかなーと考えてます。
SSAOはCRYTEK社が最初に実用化したとされる環境遮蔽に配慮した陰影処理です。が、こちらに関してはSSAOを実装してみたというより、SSAOに発想を得てそれっぽく見える効果を作ってみた感じです。
右側はこれをかなり強調したショットです。
キャラクターの輪郭部にうまく影が作れれば、トゥーンシェードっぽい表現も出来たりしないかなぁと考え中。
法線マップもない△898ポリのローポリモデルとしては、それなりにいい感じに仕上がってるように思います。
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