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2017年04月27日
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コメント

2008年01月09日
先日、審査員の方々からのコメントが届きました。ありがとうございました。

やはり動かないという方はかなりいらっしゃいますね。
フォント生成に失敗しているというエラー報告は、今回のコメントで初めて把握しました。
ごく単純な処理なだけに対処方法を探すのが大変そうです。

迷うというコメントもかなりの人から頂きました。
新しいバージョンではコンパスを導入したので、ここは多少改善されていると思います。

難易度に関してはどう調節していくのがいいのかさじ加減が難しいですが、3分ゲーの範囲内で考えるとこれ以上難しくすることはないと思います。

ちょっと色々と忙しくて返事が遅れてしまいました。
頂いた感想を参考に、いいゲームが作れるよう頑張ります。
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新年

2008年01月01日
明けましておめでとうございます。

時計塔の修正版(コンパス表示付き)を用意してみたので、お暇な方は下記のアドレスからデータを取得してください。

・ゲーム途中で強制終了する不具合の解消
・ポインタの安全性の改善
・デバイスの確保条件を細分化
・コンパス機能の実装

exeファイル(cts.exeと同じ階層に置いてください)
http://neji.testament.client.jp/cts_v02.zip
コンパス画像(imageフォルダの同名ファイルをこちらで上書きしてください)
http://neji.testament.client.jp/clock.png

(コンパスの画像は更新しなくても、ゲーム自体の動作に影響はありません)

ななんだってー!

2007年12月31日
3分ゲーの結果速報が出てました。
ゆゆ、優勝してました。。。
投票して下さった皆様、本当にありがとうございました。

時計塔のひみつ、客観的に見てどう考えても好みが分かれるゲーム性で、作っているときから万人受けはしないだろうなとずっと考えていました。
2DACT自体を苦手とする人もいるだろうし、画面回転のネタは参考に出来る前例が見つからず、どういう反応が出てくるのか全く分からないしで、当たって砕けろ的なノリで応募した記憶があります。

結果として、このような名誉な評価を頂き、感謝の言葉もありません。
公開直後から不具合がわんさか出てくるような未熟な作品で、プレイできなかった人には本当に申し訳なく思います。

結果速報が出たことで修正版の配布が可能になりましたので、これから可能な限り不具合を解消していこうと思っています。

コンパス

2007年12月29日
 

実家に戻る前に修正版の方にコンパスを実装してみました。
もう慣れたという方にはあまり意味が無いかもしれませんが、多少は迷子になりにくくなるんじゃないかと期待してます。

コンパスは初期位置から見た真上とかではなく、常にゴール方向を指向するようになっています。
ゴールから離れていると、コンパスのぶれ幅が小さくなるので、距離の把握も多少は出来ます。

ちなみに、実家のオンボロPCなら不具合の再現が出来るかもしれないと思ったのですが、世の中そう甘くはありませんでしたorz

徒然

2007年12月27日

今年最後のテスト(再試)が終わりました。
明日から年明けまで実家に戻ります。

そういえば、先日「処女作って嘘だろ」的なメッセージを頂いたのでお答えします。

とりあえず、処女作というのは本当です。
ゲーム製作はツクールXPから入って、結構長いことやってるのですが、途中まで作っては最初からやり直したり、別のシステムに興味を持ったりで完成させたことがありませんでした。
どう見ても典型的なエターナラーです本当に(ry

ちなみに、プログラムの概念や基本はツクールXPのRGSSで勉強しました。
その後3Dやシェーダーをやりたくなって今はc++に移行しています。

時計塔のひみつ攻略法

2007年12月25日
前回の日記にも書いたように、提出したものに残っていたバグのため、クリアの敷居が上がってしまいました。
また、バグはなかったとしても、初めてプレイする人にとっては結構難しいかもしれないので、ちょっと攻略のヒントを書いてみることにしました。

「stage1」
特に詰まるところはないかと。

「stage2」
広い上に選択肢が多いので迷うかもしれません。
迷う方は、↓のリプレイを参考にするといいかも。
このステージはスイッチを一つも使わずクリア出来ます。

「stage3」
選択肢が多い上に落下死しやすいので最初は難しいステージです。
救済措置として隠しスイッチを配置してありますので、知りたい方は探してみるかリプレイを参照して下さい。
逆に最も楽なstageになります。

「stage4」
左右に分岐があります。
右はアクション重視、左はパズル重視ですが、開始直後の右ルートの最初にあるスイッチを押してから
左ルートに戻れば大幅に難易度が下がります。

「stage5」
かなりアクションを求められるステージです。
下側に足場がくるようにスイッチを操作していけばある程度は事故死を防止できると思います。

↓こちらがリプレイデータになります。
http://neji.testament.client.jp/replay.zip

replayフォルダに中身のデータを入れてください

7は作者の最速記録。
8は、出来るだけ安全に進んだ参考用のルートです。

強制終了のバグについて

2007年12月24日

黒アヒルさんの報告のおかげで、原因が特定出来ました。
ありがとうございます。

以下のような状況でエラーが発生します。

・stage2以降で最低一回以上リトライを実行する。
・症状はstage3以降に現れる。
・リトライした部分の時間を抜きにして、7分30秒以上プレイしている。

手元にあるプログラムのほうは修正を済ませました。
コンテストが終わったら他の部分も含めた修正版を配布させていただきます。

プンゲ感想(2)

2007年12月23日

前回はアクション・パズル系ばっかりだったので、今回はノベル、アドベンチャー系ばっかりになりました。
いや当然の帰結なんですけど。


No03 ★★★ 

行動を選択してパラメーターを調節していくゲーム。
要領が悪いのか狙ったような状態に中々出来ず、上手くいったと思ったら最後のターンで10切っちゃったり。
ちゃんとどれがどのように影響するのか調べないと中々難しいですね。
絵がのほほんとしててGood


No05 キョウカイセン。

あれですか、ゲームの作り方系の作品ですね。
結構ポジティブな内容で安心しましたw
最後のほうはあまりのカオスに置いてけぼりでしたが。


No06 果敢無く散り行く徒花は

なるほど、一度失敗すると次からはそれに対して回避策が提示されるのね。
これは便利だ、程度に思っていたんですが、助けてくれた霊たちの意味が分かったときは背筋に寒いものを感じました。
うん、なんかこういうの好きだ。なんというか、唸らされてしまいました。


No07 夢喰いの蟲

雰囲気は好きです。
でも何をどうしていいのかよく分からず。まだ攻略途中です。


No09 C

うーむ、全体の物語が掴めない。独特の雰囲気はあるけど…
こういう方向でいくなら、むしろ映像作品と割り切ってもう少しオートで進んで欲しかったかも。
クリックしすぎて手が痛いw


No10 四次元の恋人

ひぃー、怖いです。
独特の雰囲気と相まって、異彩なオーラを感じるんですがw
色調やデザインに統一性があるので、世界観に厚みが感じられます。
いい作品だけど、やはり精神的にくるものがw


No12 お出かけ姉ちゃん!ミッション

テキスト入力型のアドベンチャー。
実はこういうゲーム、初体験です。
意外と受け付けてくれる文字列が多いのがうれしい。
最初は置かれているものをなんて呼べばいいか分からなかったりして苦戦。
調子に乗って色々テキストを入力したけどノーノーと連呼されました。
プレイヤーの興味を完全に満足させるまで内容詰めたら、労力がとんでもないことになりそうです。ガタブル

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