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2024年04月30日
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初期装備

2009年02月04日
とても重要な試験をパスしてほっと一息なssiです。

どっかの誰かさんのご意見を聞き、ステージ選択画面のステータスカスタマイズの時に
初期のデフォルト装備を設定できるように拡張しました。
御指摘ありがとうございました。

現在3面の製作をやりつつリプログラムの整理をしたりしてます。
色々拡張してると、どこがどう作用して動いてるのか分かりにくくなるので。

そして無駄にお絵描き熱が上がっててやばいです。
自重しないとそっちばっかやってそうなテンションになってます。
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続き

2009年01月25日


Plasma。誘導弾。

狙い撃ちが苦手な人にとってはとても使いやすいと思います。
ただし、敵が多いと火力が分散してしまうので
頼りすぎると逆に被害が増えたりします。
遮蔽物のない、開けた場所で特に強いです。

残りの武器は一応秘密ということにしておきます。
大した秘密でもないですがw

無題

2009年01月25日


入り組んだ地形で強いRefGun
開けた場所で予想以上に強くなったOct
どっちでも使えるけど接近必須のPulse

やっと週末になったのでガツンと変更したり実装したものリスト~

PC我慢週間

2009年01月19日

今週はやばいくらい余裕がないので、必要最低限を除いてPCを消しておこうと思います。
 


http://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/facb69965cc0e2aa2ab0d154650d346a/1232302506

スプレッド。当てにくいが、当たれば大きい範囲攻撃。
玄人な人向けの装備な気がします。
壁越しに投げ込むような変わった軌道を描くので、使いこなせば凄いかもしれません。
 

りぷ

2009年01月07日
体験版公開してから2日です。
色々な御報告ありがとうございます。

公開後に色々と説明不足があったことに気が付きました。
プレイする分にはほとんど意識しなくてもいいことですが。
とりあえず、システムの情報をサイトにのっけておきました。

それと、お試しに先日1,2面通しのリプレイを上げてみました。
普通のプレイですが良かったら御覧下さい→こちらからどうぞ

ねんまつー

2008年12月28日


http://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/facb69965cc0e2aa2ab0d154650d346a/1230430994

年末ですね。
自分も実家に戻ります。

画像素材も大体終わったので、スクリプト作業は実家でも出来そうです。
年始あたりで体験版公開したい。

システム的にはGuardとリプレイを実装。
リプレイは、進行速度が可変なゲームなのでかなり迷ったのですが、
早送り機能をつけることや、メニュー中の未操作時間をある程度スキップさせることで
一応解決を図りました。

//-----------------------------------------------------------------------

それと、コンパイルの問題なのかちょっと分かりませんが、プログラムで
ちょっとしたトラブルがあったので、同じ問題に悩んでいる方は参考にしてください。

自分はゲーム中でリストを管理する場合、テンプレートに雛形を作ってそれを継承しています。
以下のような感じで

template<class BS> class cList{
public:
 BS  *before,*next,*head,*tail;
 short   num;  //要素数
 bool   reffered; //参照

 cList();
 virtual ~cList();
 void PushIn(BS *p};  //リストに挿入
 void Pop(BS *p);     //リストから外す(消さない)
 void PushOut(BS *p); //リストから消去
 void AllClear(void);   //リストを全て消去
 void CleanUp(void); //参照のない要素を消去
 void ZSort(void);    //リストをソート
 BS * ExChange(BS *p,BS *q);//要素の入れ替え
 virtual bool Compared(BS *p,BS *q); //要素の比較
};

で、リプレイ記録用に、以下のようなリストを定義したところ、コンパイルは問題ありませんでしたが
デバック中に「ヒープが壊れている」といったエラーが出てきました。

class cReplayList : public cList<cReplayList>{
public:
 cReplayFlm   dat[128];

 cReplayList(){}; ~cReplayList(){};
};

調べてみるとリストでPushOutなどを呼び出し、deleteしようとすると駄目らしいです。
でもリストは他のところでも色々使っているしヒープが壊れるようなことはやってねぇ!
と色々試してみた結果

class cReplayList : public cList<cReplayList>{
public:
 cReplayFlm   dat[127];
 short    id;

 cReplayList(){}; ~cReplayList(){};
 void set(void){ id=0; };
};

こんな感じに、メンバ変数を2つにしてダミー関数を入れてみたら何故かエラーが消えました。
推測ですが、テンプレートクラスを継承した場合、継承先のデータが単純な構造だと
これをクラスではなく構造体、もしくはただの配列として認識しているようです。
それで継承したクラスのデータサイズに誤差が生じ、ヒープが壊れているとエラーが出てしまうと。
実際はどうなのか分かりませんが。

自分がこれを調べたとき、該当するような解説が見当たらなかったので一応書いてみました。

調整

2008年12月24日

http://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/facb69965cc0e2aa2ab0d154650d346a/1230105434

色々と調整を行ってます。

それにしても絵がやばい。イラストってなんであんなに時間掛かるんだろう。
よくアニメなんて出来たなと自分でも驚く……

体験版が近いということで、BGMを作って頂いてるじゅん氏が広告っぽいSSをつくってくれました。
彼が勢いに乗ってくれたこともあり、体験版では多分、全曲じゅん氏の作曲になります。
公開したら曲の方も楽しみにしていて下さいませ。

装備入手

2008年12月21日

http://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/facb69965cc0e2aa2ab0d154650d346a/1229794435

このゲームでは、ゲーム開始直後はほとんど攻撃装備を持ってません。
ボスを倒して入手したり、隠しアイテムとしてマップのどこかに隠されてます。

一応、体験版用のシステム関係は大体組み終わったので、残った素材と調整が終わったら
正式に体験版を出せると思います。
確認版とはかなり変わった部分もありますが、色々良くなってると思いますので
もう少しお待ちくださいませ。