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初期装備
どっかの誰かさんのご意見を聞き、ステージ選択画面のステータスカスタマイズの時に
初期のデフォルト装備を設定できるように拡張しました。
御指摘ありがとうございました。
現在3面の製作をやりつつリプログラムの整理をしたりしてます。
色々拡張してると、どこがどう作用して動いてるのか分かりにくくなるので。
そして無駄にお絵描き熱が上がっててやばいです。
自重しないとそっちばっかやってそうなテンションになってます。
続き
Plasma。誘導弾。
狙い撃ちが苦手な人にとってはとても使いやすいと思います。
ただし、敵が多いと火力が分散してしまうので
頼りすぎると逆に被害が増えたりします。
遮蔽物のない、開けた場所で特に強いです。
残りの武器は一応秘密ということにしておきます。
大した秘密でもないですがw
無題
入り組んだ地形で強いRefGun
開けた場所で予想以上に強くなったOct
どっちでも使えるけど接近必須のPulse
やっと週末になったのでガツンと変更したり実装したものリスト~
PC我慢週間
今週はやばいくらい余裕がないので、必要最低限を除いてPCを消しておこうと思います。
http://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/facb69965cc0e2aa2ab0d154650d346a/1232302506
スプレッド。当てにくいが、当たれば大きい範囲攻撃。
玄人な人向けの装備な気がします。
壁越しに投げ込むような変わった軌道を描くので、使いこなせば凄いかもしれません。
りぷ
色々な御報告ありがとうございます。
公開後に色々と説明不足があったことに気が付きました。
プレイする分にはほとんど意識しなくてもいいことですが。
とりあえず、システムの情報をサイトにのっけておきました。
それと、お試しに先日1,2面通しのリプレイを上げてみました。
普通のプレイですが良かったら御覧下さい→こちらからどうぞ
ねんまつー
http://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/facb69965cc0e2aa2ab0d154650d346a/1230430994
年末ですね。
自分も実家に戻ります。
画像素材も大体終わったので、スクリプト作業は実家でも出来そうです。
年始あたりで体験版公開したい。
システム的にはGuardとリプレイを実装。
リプレイは、進行速度が可変なゲームなのでかなり迷ったのですが、
早送り機能をつけることや、メニュー中の未操作時間をある程度スキップさせることで
一応解決を図りました。
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それと、コンパイルの問題なのかちょっと分かりませんが、プログラムで
ちょっとしたトラブルがあったので、同じ問題に悩んでいる方は参考にしてください。
自分はゲーム中でリストを管理する場合、テンプレートに雛形を作ってそれを継承しています。
以下のような感じで
template<class BS> class cList{
public:
BS *before,*next,*head,*tail;
short num; //要素数
bool reffered; //参照
cList();
virtual ~cList();
void PushIn(BS *p}; //リストに挿入
void Pop(BS *p); //リストから外す(消さない)
void PushOut(BS *p); //リストから消去
void AllClear(void); //リストを全て消去
void CleanUp(void); //参照のない要素を消去
void ZSort(void); //リストをソート
BS * ExChange(BS *p,BS *q);//要素の入れ替え
virtual bool Compared(BS *p,BS *q); //要素の比較
};
で、リプレイ記録用に、以下のようなリストを定義したところ、コンパイルは問題ありませんでしたが
デバック中に「ヒープが壊れている」といったエラーが出てきました。
class cReplayList : public cList<cReplayList>{
public:
cReplayFlm dat[128];
cReplayList(){}; ~cReplayList(){};
};
調べてみるとリストでPushOutなどを呼び出し、deleteしようとすると駄目らしいです。
でもリストは他のところでも色々使っているしヒープが壊れるようなことはやってねぇ!
と色々試してみた結果
class cReplayList : public cList<cReplayList>{
public:
cReplayFlm dat[127];
short id;
cReplayList(){}; ~cReplayList(){};
void set(void){ id=0; };
};
こんな感じに、メンバ変数を2つにしてダミー関数を入れてみたら何故かエラーが消えました。
推測ですが、テンプレートクラスを継承した場合、継承先のデータが単純な構造だと
これをクラスではなく構造体、もしくはただの配列として認識しているようです。
それで継承したクラスのデータサイズに誤差が生じ、ヒープが壊れているとエラーが出てしまうと。
実際はどうなのか分かりませんが。
自分がこれを調べたとき、該当するような解説が見当たらなかったので一応書いてみました。
調整
http://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/facb69965cc0e2aa2ab0d154650d346a/1230105434
色々と調整を行ってます。
それにしても絵がやばい。イラストってなんであんなに時間掛かるんだろう。
よくアニメなんて出来たなと自分でも驚く……
体験版が近いということで、BGMを作って頂いてるじゅん氏が広告っぽいSSをつくってくれました。
彼が勢いに乗ってくれたこともあり、体験版では多分、全曲じゅん氏の作曲になります。
公開したら曲の方も楽しみにしていて下さいませ。
装備入手
http://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/facb69965cc0e2aa2ab0d154650d346a/1229794435
このゲームでは、ゲーム開始直後はほとんど攻撃装備を持ってません。
ボスを倒して入手したり、隠しアイテムとしてマップのどこかに隠されてます。
一応、体験版用のシステム関係は大体組み終わったので、残った素材と調整が終わったら
正式に体験版を出せると思います。
確認版とはかなり変わった部分もありますが、色々良くなってると思いますので
もう少しお待ちくださいませ。