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2025年03月15日
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びょいーん

2008年11月04日

http://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/facb69965cc0e2aa2ab0d154650d346a/1225735427

ブーストダッシュ

物陰から物陰へ、一気に移動したい時なんかに便利な装備。
敵陣を突破するのにも使えますが、消費も激しいしペナルティっぽいものもあるので乱発は出来ません。
旧Ver(↓)にあった緊急回避アクションをえらく気に入ってくださった一部の勢力の要望により、少し似た挙動になってます。

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ノベルゲー的スクリプト

2008年11月02日

http://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/facb69965cc0e2aa2ab0d154650d346a/1225582115

キャラクターの画像を準備中
予想以上にサイズちっさ!いやむしろ最近のゲームが大きすぎるだけなのかな。
マップ、プログラムなんかと平行して進めてます。

ステータスのカスタマイズ

2008年10月29日

http://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/facb69965cc0e2aa2ab0d154650d346a/1225230982

動作確認版の方で御報告下さった皆様、ありがとうございました。
大きな不具合の報告は、今のところ出てきておりませんが、まだ油断は出来ないです。

ご意見を元に、難易度の方を少し調整。マップの見難い部分や安っぽい所も直してみました。
現在2面の作成に取り掛かってます。

それから、ステータスのカスタマイズを新しく実装しました。
プレイスタイルに合わせて各能力を強化することが出来ます。
上昇値の上限は、スコア基準の経験値によってレベルアップしていきます。
余った上昇値はスコアレートの方にまわされるので、ハイスコアを狙うために敢えて弱いままにしておくという選択もアリです。

ボス作成中

2008年10月21日

http://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/facb69965cc0e2aa2ab0d154650d346a/1224578095

ボス戦のコーディング中です。

とりあえず、stage1とResult画面、それとインターフェースを整理したら
動作確認版を出してみようかと検討してます。
あくまで確認レベルなので、エフェクトなどは貧相ですが
一応どんなゲームかは分かるようにしたいと思ってます。

ステージ作成中

2008年10月18日

http://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/facb69965cc0e2aa2ab0d154650d346a/1224319680

ステージ通して遊べるように、敵を配置したりマップ作ったりしております。

基本的に、敵は倒してもスルーしてもいいのですが、敵はこっちを見つけると召集をかけてくるので
倒さずに進んだ先でもたついたりしていると、凄い数に囲まれてリンチされることになります。
(上のSSは、道中の敵を全然倒さずに引っ張ってきた結果です)

装備その他

2008年10月15日

http://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/facb69965cc0e2aa2ab0d154650d346a/1224064275

攻撃種類の追加と、それに伴って装備変更画面を作成。
状況に応じて適切な武器を選択する感じです。
ますますアクション寄りになってきました。

魔法は攻撃だけでなく、防御や補助効果のあるものなど、全20種を考えてます。
特定の条件を満たすことで獲得出来、それぞれ長所短所があります。
例えばKnifeの場合、消費が激しくリーチも短いですが威力が高く、何より無音で攻撃できるので
音に反応するタイプの敵が近くにいても気付かれない、といった感じです。

レーダー機能

2008年10月08日

http://erst.testament.client.jp/image/ss02.jpg

レーダーと難易度設定を実装。
ついでにマップと敵も少し更新。
レーダーだけ見るとごく普通のSTGです。

マップの作成が予想以上にしんどいです。
SSでは画面奥が真っ暗ですが、これはそれまで明るい場所にいたため目が慣れてないだけです。
中に入ればちゃんと見えるようになります。

それと、ブログの表示がずれるというご意見を頂き修正を試みたのですが、正直さっぱりだったので大人しくテンプレートを変えてみました。

モデリング中

2008年10月05日
*OP、まさかの10万再生ありがとうございます。
10000再生いったらいいなぁ、と投稿前は思ってました。

be8b8311.jpg


当初は、キャラクターに関してはビルボードでいこうかとも思っていたのですが、巨大敵の画像サイズが大きすぎてやばそうなのと、向きの把握のしやすさを考慮してローポリ表示に切り替えました。
遠目でみて問題がなければ十分なので、近くて見ると結構ひどいですが。

早めに最低限の素材を作って、通して遊べるようにしておきたいです。