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2025年01月23日
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今後の目標
2008年03月07日
時計塔の不具合潰しをちょっと集中してやっていたのですが、どうにも原因が分かりません。
自分の環境で再現できないというのはやはり致命的に痛いです。
フォントの初期化や音などは、失敗を認識したら呼び出さないようにすれば、とりあえず強制終了はしなくなるのですが。
新作はイベントスクリプトの実装と敵オブジェクトの基本処理を追加。
イベントスクリプトも自作なので、まだまだこれからです。
題にある今後の目標ですが、とりあえず夏までを目標に作品を一本作り、その後冬コミ初参加を目指して頑張ってみたいと考えてます。
地方の人間なのでコミケとはこれまで無縁だったのですが、動画サイトなんかで見た同人ゲームがどれも凄くて色々と感銘を受けてしまった感じです。
特にexceptionがすごいです。もう一目ぼれですよ。
それにしても、ABAさんといいOmegaさんといい、アブストラクト系のセンスいいSTG作ってる方はOpenGL使いが多いですね。
なんかDirectXにはない長所とかがあったりするのかな。
自分の環境で再現できないというのはやはり致命的に痛いです。
フォントの初期化や音などは、失敗を認識したら呼び出さないようにすれば、とりあえず強制終了はしなくなるのですが。
新作はイベントスクリプトの実装と敵オブジェクトの基本処理を追加。
イベントスクリプトも自作なので、まだまだこれからです。
題にある今後の目標ですが、とりあえず夏までを目標に作品を一本作り、その後冬コミ初参加を目指して頑張ってみたいと考えてます。
地方の人間なのでコミケとはこれまで無縁だったのですが、動画サイトなんかで見た同人ゲームがどれも凄くて色々と感銘を受けてしまった感じです。
特にexceptionがすごいです。もう一目ぼれですよ。
それにしても、ABAさんといいOmegaさんといい、アブストラクト系のセンスいいSTG作ってる方はOpenGL使いが多いですね。
なんかDirectXにはない長所とかがあったりするのかな。
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私も普通はスクリプトを自作していますが、いま作っているのは初めてLuaを使ってみています。ユニコード非対応だったり、以前使ったときは日本語が駄目だったり。果たしてこの数ヶ月でどれだけ変わったか楽しみです。
では!
当たり判定は一応作ったのですが、衝突範囲がどうもおかしいです。
Luaというと、セイムキューブのyamaharaさんも勉強してらっしゃいましたね。記事を読む限りでも、結構すごいなというのは分かりました。
順調に発展していけば、Luaに最適化されたゲームライブラリ的なプログラムとかも出てくるかもしれませんね。
色々と夢が広がる感じです。
けど、OpenGLで比較的新しい拡張機能を使うとDirectX以上のカオスになることが分かって、次からはDirectXにしようと硬く硬く誓った次第です。
SDL+OpenGLは色んな環境で実装されてるので、(CEを含むWindows、Macを含むUnix系OS全般、あとPS2、DC、DSあたりのゲーム機とか一部の携帯なんかにも実装されてたような気がします) 開発環境があれば多分色んな環境で動かせるのが、一応DirectXにはない長所ですね。
まさか読んで頂けているとは思ってなかったので驚きましたw
exceptionの映像表現、すごい参考にさせてもらってます。
なるほど、OpenGLはマルチプラットフォームなライブラリなのですね。Win以外でも動くというのは確かに強烈な魅力を感じます。
(自分の開発能力的に、そこまで手を広げるのは無理っぽいですが)
自分もDirectXを選んだ理由と言われると、特に深い理由は思いつかないし、そういうものなのかもしれないですね。