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2025年02月11日
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イラスト
2008年06月05日
大きい画像はpixivのほうにあります。
いい加減、絵ばっか描いてるわけにもいかないので、そろそろゲーム製作に戻ります。
タイトル画面作成
2008年06月02日
pixivにちょいハマリ中です。
色々といい刺激が受けられるので有難いことこの上ないです。
絵のほうに必死になりすぎて他の作業が停滞しないかと今から心配するような状態ですが。
ルートページ作成
2008年05月30日
前々から、複数のゲームを作るならルートページ作らなきゃなー、と思ってはいたのです。
ページいじるのがめんどくさくて後回しになってましたが、バナーやらトップ画像やらが出来たのでようやく作成に踏み切りました。
多分これから色々追加されると思います。というわけでURL
http://testament.client.jp/
一目見て分かるほどの手抜き絵。
でもセル絵系の塗りは分かりやすくていいですね。
これから絵関係の素材をこさえなきゃならないので、リハビリも兼ねてます。
普通に絵を描くの、数ヶ月ぶりですし。
ページいじるのがめんどくさくて後回しになってましたが、バナーやらトップ画像やらが出来たのでようやく作成に踏み切りました。
多分これから色々追加されると思います。というわけでURL
http://testament.client.jp/
一目見て分かるほどの手抜き絵。
でもセル絵系の塗りは分かりやすくていいですね。
これから絵関係の素材をこさえなきゃならないので、リハビリも兼ねてます。
普通に絵を描くの、数ヶ月ぶりですし。
ステージ作成中
2008年05月28日
現時点までのプログラムとスクリプトを使って一面の構成をぼちぼちやってます。
STGの敵パターンの設定は始めての経験なので、トライ&エラーを繰り返す感じで少しずつ進めてます。
とりあえず、一面作り終えて調整したら、一度動作確認版という形で公開してみようかなと考えたりしてます。
無題
2008年05月26日
ボス戦専用のカメラワークと移動系のルーチンを実装してみたりして。
ボス戦では、通常ステージの時と違い、ボスと正面から対峙するようにカメラが回転します。
見た目が派手になるし、3Dステージにした効果が出せるしベロシティマップのエフェクトがいい感じになるし、実においしいです。
操作面の観点から見ても、ボス戦では真ん中に照準を合わせていれば自動的にボスを狙う感じになってくれるので、避けることに集中しやすくなってます。
だいぶゲームとしての体裁が整ってきたので、そろそろ1面のステージとボスと通して遊べるようにしてみたいです。
ボス戦では、通常ステージの時と違い、ボスと正面から対峙するようにカメラが回転します。
見た目が派手になるし、3Dステージにした効果が出せるしベロシティマップのエフェクトがいい感じになるし、実においしいです。
操作面の観点から見ても、ボス戦では真ん中に照準を合わせていれば自動的にボスを狙う感じになってくれるので、避けることに集中しやすくなってます。
だいぶゲームとしての体裁が整ってきたので、そろそろ1面のステージとボスと通して遊べるようにしてみたいです。
無題
2008年05月25日
新しいステージとオプション関係を作ってました。
今回はマウス使うので、フルスクリーンの方が色々とやりやすいです。
あと、弾のスピードに関してですが、当初の構想よりだいぶ遅くなりそうです。
敵の弾が速いと避けるので精一杯になってしまい、照準を合わせるのが辛いためです。
というより、照準を合わせてるときに速い弾が来ると、気付いたときにはもう当たってるというケースが多々ありました。
避ける時と狙う時の意識の切り替え時間がないと辛い感じです。
まぁ、上手い人なら全く問題なくやっちゃうんだろうとは思いますが。
頂点バッファの整理中
2008年05月23日
あまり進んでない感じですが、描画用ポリゴンのデータ群を整頓して、描画コールを抑えようと色々いじってました。
DirectXを触ったことがある人なら分かると思いますが、DirectXは描画コールがやたらと重くてそれがかなりのオーバーヘッドになります。
テクスチャを切り替える場合とかは仕方ないですが、可能な限りポリゴンをまとめて一度の描画コールでたくさん描けるようにプログラムを組んであげるといい感じになるのです。
しかし、ソートなどに処理を割きすぎるとCPUの方に負荷が掛かりすぎるので、その辺のバランスを見ながら調整していく感じです。
ゲーム仕様の方は、ボムに相当するシステムを実装。
といってもダメージは与えられないし弾消しもありません。
カーソル位置に一瞬で転移する緊急回避アクションになってます。
弾を撃ってくる相手の背後に一瞬で回りこんでボコボコに出来たりするとかっこいいかもしれません。