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2024年04月25日
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あっというま

2009年10月12日
やけに頭が痛くて、折角の連休をかなり寝て過ごしてしまいました。もったいねぇぇぇえ!
じゅん氏の参加したM3のことも、前日にここで書くつもりが寝過ごしてしまいました。
でも無事に完了したようでよかったよかった。

じゅん氏から聞いただけですが、知り合い以外でも私のこと知ってくれてた方も何人かいたようで
うれしいやら恥ずかしいやらです。
これまで会ったことのない人が自分を知ってくれていたり、新たに知り合えるというのが不思議で、それがイベントの魅力なのかなぁ(とじゅんくんが申しておりました)
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残り期間

2009年09月26日
シルバーウィーク万歳
というわけで休息をとりつつも色々まとめてやりたい部分の作業をやってました。
何時の間にやらもう10月、というわけで、プレス期間などを込みで考えると後2ヶ月ちょっとです。

かれこれ1年近くこのゲームばっかり作っていたので、色々な案が溜まりつつあります。
ErstKerfの製作が終わったら、小さめのゲームもまた作りたいです。
フリクラのほうとか、何時の間にやら宣伝していただいてたりするので、ここに出せそうなら出してみたいと思ったり。
やりたいことに対して時間がなさすぎるw

マップエディタ

2009年09月22日
そういえば、あまり見せた記憶がない!


http://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/facb69965cc0e2aa2ab0d154650d346a/1253623741
マップエディタのSSを撮ってみました。
自分がそうだったように、他人の自作ツールとか気になるのかなーとか思うので。

マップファイルのフォーマットが独自形式だったし、地形判定も一緒にいじりたかったので自作しました。
アイコンあたりに強烈な自作臭が漂ってます。
ツクールのマップエディタに高さと頂点色を加えたような感じになってます。
一応頂点単位でずらしたりもできます。

ただ、リドゥ、アンドゥ機能がなかったり、拡張性がなかったり、保存確認が出なかったで
とても人様に提供できるモンではないです。

立ち絵

2009年09月01日
やったほうがいいんだけど大丈夫かなぁ、という変更



前々から絵の小ささは気になってはいたんですが、全部書き直したら大変な手間になりそうな悪寒がするので、あくまで余裕があったらという感じです。

見た目的には絶対こっちのほうがいいと思いますけどね。
画像に関しては勢いがあればトントン進んでいくので、他がいかに滞りなく完了するか次第かもしれません。

Doll

2009年08月24日

http://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/facb69965cc0e2aa2ab0d154650d346a/1251103590

「Doll」
自分の分身をつくりだす。
近くの敵を自動的に攻撃してくれます。
ちゃんと射線の通った相手を攻撃するので、上手く使えば結構高効率で敵を殲滅してくれます。

ちなみにSSの場面、3面後半は、敵の猛攻を捌きつつ後退していく感じのミッションになってます。
粘ればスコアアップに繋がりますが、適度に妥協しないとガリガリ削られていきます。

ライトブルーム

2009年08月10日
そういえばネタにしてなかったなぁということで




光の溢れ出し、ライトブルームを実装してみました。
見た目が段違いに華やかになっていいのですが、場所によっては眩し過ぎて弾の視認性がよろしくないことになったりしているので要調整といった感じです。

やりかたとしては、一枚のサーフェスに3段階のスケールで強光度部分を抽出し、それに一括でガウスフィルタを適用しています。

H1N1

2009年05月19日

新型インフルエンザがかなり広がりそうな感じですねー。
幸い、こちらではまだ感染例は出てないですが、パンでミックが起きた場合などの体制作りで慌しくなってます。
自分が感染源とならないように気をつけないと。


そして時計塔の実況第2弾!



咄嗟の判断が素晴らしいです。最後の1分は怒涛でしたw
この手の動画でWitchが少ないのは、クリアだけだと簡単すぎるせいでしょうかね。
一度クリアして、ルートも分かってしまってるし。

実験

2009年05月17日
固定機能パイプラインとの互換性を度外視して、シェーダーをフルに活用した場合のライティングやポストプロセスを色々と実験していました。

処理負荷や描画ラインが変わりすぎるため、Erstへの導入は取りやめることになりましたが、ポストプロセスの効果の大きさは凄まじいということは感じました。


上のSSは、VSM(分散シャドウマップ)の簡易実装版とSSAO(Screen Space Ambient Occlusion)の超簡易版を組み合わせたものです。

VSMは本来ならチェビシェフの不等式を用いて確率分布によって影生成を行っていますが、これはさらに簡易な実装を行ってます。
見た目にはこれでもかなりソフトな影になっているので、調整すれば軽いVSMとして使えないかなーと考えてます。
SSAOはCRYTEK社が最初に実用化したとされる環境遮蔽に配慮した陰影処理です。が、こちらに関してはSSAOを実装してみたというより、SSAOに発想を得てそれっぽく見える効果を作ってみた感じです。
右側はこれをかなり強調したショットです。
キャラクターの輪郭部にうまく影が作れれば、トゥーンシェードっぽい表現も出来たりしないかなぁと考え中。

法線マップもない△898ポリのローポリモデルとしては、それなりにいい感じに仕上がってるように思います。