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2025年02月11日
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今後の目標

2008年03月07日
時計塔の不具合潰しをちょっと集中してやっていたのですが、どうにも原因が分かりません。
自分の環境で再現できないというのはやはり致命的に痛いです。
フォントの初期化や音などは、失敗を認識したら呼び出さないようにすれば、とりあえず強制終了はしなくなるのですが。

a8ede184.jpeg

新作はイベントスクリプトの実装と敵オブジェクトの基本処理を追加。
イベントスクリプトも自作なので、まだまだこれからです。

題にある今後の目標ですが、とりあえず夏までを目標に作品を一本作り、その後冬コミ初参加を目指して頑張ってみたいと考えてます。
地方の人間なのでコミケとはこれまで無縁だったのですが、動画サイトなんかで見た同人ゲームがどれも凄くて色々と感銘を受けてしまった感じです。
特にexceptionがすごいです。もう一目ぼれですよ。

それにしても、ABAさんといいOmegaさんといい、アブストラクト系のセンスいいSTG作ってる方はOpenGL使いが多いですね。
なんかDirectXにはない長所とかがあったりするのかな。
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全方位STG?ACT?

2008年03月04日


0897bcdc.jpeg

以前作ったモデルを流用したプレイヤー画像の表示と、ショット、テクスチャの改善などをしてみたり。

基本的に全方位STGなのですが、STGと呼んでいいのか迷います。
自動スクロールがないだけなんですが、すんごいACTっぽい。

FPS,TPSの最近の作品よろしく、遮蔽物に隠れながら隙を突いて狙い打つスタイルのゲームです。
TPS,FPSで常々思っていた欠点が、横や後ろへの視界の狭さ、それと3D酔いだったので、それらを改善できないかと考えていたら、こんな感じになっていました。

直感的な操作や見易さのため、進行方向を上に据え置いて、カメラも最小の回転量に限定。
遠くまで見れる3Dの長所を活かすべく、というか元がTPS,FPSなので、弾はかなり高速で飛び交います。
最初はともかく後半は超人で無い限り避けきれないので、遮蔽物を使って隙をみて移動したり攻撃したりといった感じです。



#日記を書いてる途中に調べてみたら、TPSもFPSも大枠ではSTGなのですね。

マップエディタ

2008年02月22日
ss01.jpg

やはり、一度作ったことがあるとかなり楽になりますね。

左上のToneという数値がHDRの基準光度です。
画面全体の明るさを自動認識し、適正な色合いになるようにしぼりを調節してくれます。

右の画像はカメラを回転させてブラー発生させています。
今はアクティブなモデルがないのでカメラブラーと変わらないですが、頂点レベルで速度を検出してるので
モデルごとに別々の方向にブラーが発生します。

前回はこれらのエディターを実装した時点で力尽きてしまったので、今回は拡張しやすいように色々整理しながらやったつもり。
プレイヤーやスクリプト関係は、時計塔の経験が活かせる……かな?

バグ対策

2008年02月18日
最近いろいろ忙しくて作業をすすめることが出来ずにいたのですが、ぼちぼち再開しております。
現在は時計塔のバグ探しと、新しい3Dエンジンを組み立て中。

3分ゲーコンテストが休止されてしまったようで残念ですが、トモタカ氏は多忙すぎるんじゃないかとも思っていたので少しお休みするのもいいんじゃないかと思ってます。



先日SSを公開したRTSは、ちょっと後回しになりそうです。
DXライブラリの使用は見送ることにしました。やはり3D機能が弱いというのは痛いです。
音関連の関数は参考になりそうですが。

時計塔のひみつのバグ報告などから、自分の作った描画処理の問題点などがかなり把握できたので、それを生かして時計塔の直前まで作っていた3Dエンジンを組みなおしています。
最低動作環境は時計塔のひみつとほとんど変わらないですが、ピクセルシェーダーが2.0以上のPCなら、さらに色々なエフェクトが適用されるようになってます。
具体的には
・シャドウマップ(ビルボードと相性悪いので切るかも)
・ベロシティマップ(オブジェクトレベルのモーションブラー)
・2倍の光度領域に対応した擬似HDR
などなど。。

擬似HDRはヴァルキリープロファイル2から、他はロストプラネットに使われている技術を参考にしてます。
興味ある人はこちらから。

以前の3Dエンジンでは以下のようなものがつくれます。
多分似たようなものになるかと。

sample6.jpg

進駐状況

2008年01月31日
窓の社様に引き続き、Vector様にもレビューしていただけました。ありがとうございました。

それで、前回SLGを作ってると書いたのですが、だいぶ仕様が固まってきました。
ピクミンとかシンアントに大群同士の戦闘要素が加わったようないわゆるRTS(リアルタイムストラテジー)になる予定です。
前回の起動不可問題を反省し、今回はDXライブラリの基本機能を借用してみることに。
こっちでちゃんと動いたら、時計塔のほうもこのシステムで組みなおして安定化させるかもしれません。

rts01.jpg

ゲーム画面はこんな感じです。
小人さんに魔力の源を回収させて、自軍を強化していきます。

rts02.jpg

ユニットを100体ほど呼び出してみました。
ほとんど負荷に変化はないようです。

次回作

2008年01月21日

本日、窓の社様に時計塔のひみつを紹介していただきました。ありがとうございます。

んで、次の作品の構想が少しずつ固まってきました。
時計塔とはまるっきり別物のゲームになりそうです。
シュミレーション系だとだけネタバレ。
最初はシューティングを作ろうと思っていたのですが、ゲームデザインがABA Games様のTorus Trooperという作品にめっさ似てたので自粛しました。

おそらく作業量的には時計塔の何倍も大変だし、設計も難しいのでちょっと時間が掛かりそうです。
3分ゲーの範囲内には流石に収まりきらないかもしれません。
とにかく、2作目もちゃんと完成できるように頑張ります。

コメント

2008年01月09日
先日、審査員の方々からのコメントが届きました。ありがとうございました。

やはり動かないという方はかなりいらっしゃいますね。
フォント生成に失敗しているというエラー報告は、今回のコメントで初めて把握しました。
ごく単純な処理なだけに対処方法を探すのが大変そうです。

迷うというコメントもかなりの人から頂きました。
新しいバージョンではコンパスを導入したので、ここは多少改善されていると思います。

難易度に関してはどう調節していくのがいいのかさじ加減が難しいですが、3分ゲーの範囲内で考えるとこれ以上難しくすることはないと思います。

ちょっと色々と忙しくて返事が遅れてしまいました。
頂いた感想を参考に、いいゲームが作れるよう頑張ります。

新年

2008年01月01日
明けましておめでとうございます。

時計塔の修正版(コンパス表示付き)を用意してみたので、お暇な方は下記のアドレスからデータを取得してください。

・ゲーム途中で強制終了する不具合の解消
・ポインタの安全性の改善
・デバイスの確保条件を細分化
・コンパス機能の実装

exeファイル(cts.exeと同じ階層に置いてください)
http://neji.testament.client.jp/cts_v02.zip
コンパス画像(imageフォルダの同名ファイルをこちらで上書きしてください)
http://neji.testament.client.jp/clock.png

(コンパスの画像は更新しなくても、ゲーム自体の動作に影響はありません)