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2025年02月11日
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生還
2008年08月16日
先程、地獄の戦場(コミケ)から戻ってきました。
予想以上に恐ろしいところでした、ええ。
熱いのはまぁ対策していればなんとでもなるかなという感じだったのですが、会場内がヤバイ。
人ごみに飲まれる!とか湿度が高い!とか汗の臭いが!とか、そういうのもありますが、なにより酸素濃度がやばくないですか?あれ。物理的な意味で呼吸が辛かったのですが…。
ラッシュを避けるためにお昼過ぎに行ったはずだったのに。
でもとりあえず、会場の構造、ブースの広さ、参加サークルさんの持ち込んでた小道具など、一通り周って確認してきました。
冬コミ申し込むならもう時間無いわけですが、あのカオスな空間で一日もつのか相当不安です。
正直甘く見ていた、コミケやばい。
予想以上に恐ろしいところでした、ええ。
熱いのはまぁ対策していればなんとでもなるかなという感じだったのですが、会場内がヤバイ。
人ごみに飲まれる!とか湿度が高い!とか汗の臭いが!とか、そういうのもありますが、なにより酸素濃度がやばくないですか?あれ。物理的な意味で呼吸が辛かったのですが…。
ラッシュを避けるためにお昼過ぎに行ったはずだったのに。
でもとりあえず、会場の構造、ブースの広さ、参加サークルさんの持ち込んでた小道具など、一通り周って確認してきました。
冬コミ申し込むならもう時間無いわけですが、あのカオスな空間で一日もつのか相当不安です。
正直甘く見ていた、コミケやばい。
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方向性
2008年08月03日
今更かもですが、ディアドラエンプティの体験版に触れてきました。
今年は予習も兼ねて夏コミの方も初参加してみたいと思ってるので、運がよければそちらで製品版を買えるかもしれないです。
体験版の段階でも、見習いたいところが一杯でえらいことです。
ゲームの方向性が独特だけど明確なのがすごい。
それとエフェクトがすごい。というか自分の作品は手抜き過ぎですね。
ど派手な演出じゃなくても、プレイの爽快感を上昇させるような効果を入れるように心掛けたいです。
そして進駐。
とりあえず、コンセプトレベルの動作確認版を何人かにしていただいた感じでは、中々良さげな反応を頂きました。
配置、ギミック、ユーザビリティなどなど、注意して丁寧に作っていけば、良い物が出来るかもしれないという感触を得られました。そんな訳でやる気↑です。
あー、でもとりあえず時間を!もっと時間を!
今年は予習も兼ねて夏コミの方も初参加してみたいと思ってるので、運がよければそちらで製品版を買えるかもしれないです。
体験版の段階でも、見習いたいところが一杯でえらいことです。
ゲームの方向性が独特だけど明確なのがすごい。
それとエフェクトがすごい。というか自分の作品は手抜き過ぎですね。
ど派手な演出じゃなくても、プレイの爽快感を上昇させるような効果を入れるように心掛けたいです。
そして進駐。
とりあえず、コンセプトレベルの動作確認版を何人かにしていただいた感じでは、中々良さげな反応を頂きました。
配置、ギミック、ユーザビリティなどなど、注意して丁寧に作っていけば、良い物が出来るかもしれないという感触を得られました。そんな訳でやる気↑です。
あー、でもとりあえず時間を!もっと時間を!
流れをまとめてみた
2008年07月28日
pixivでマンスリー2位に入ってました、ガタガタ
*音に対する反応がいまいちいい感じにならない。
なんかいかにも稚拙なプログラムって感じの挙動になってしまう。うーん。
戦闘の流れはある程度出来てきたので、ここらで連続で撮ったSSをまとめてみました。
見つかって敵がわらわら集まってきたとこからです。
障害物に隠れていると、敵はこっちを見失って探しにやってくるので、その隙に後ろに回りこんで攻撃、殲滅してます。
このゲームは、見つかっていない状態で攻撃すると大ダメージを与えられるので、出来れば背後に廻って先手を取りたい感じです。
*音に対する反応がいまいちいい感じにならない。
なんかいかにも稚拙なプログラムって感じの挙動になってしまう。うーん。
戦闘の流れはある程度出来てきたので、ここらで連続で撮ったSSをまとめてみました。
見つかって敵がわらわら集まってきたとこからです。
障害物に隠れていると、敵はこっちを見失って探しにやってくるので、その隙に後ろに回りこんで攻撃、殲滅してます。
このゲームは、見つかっていない状態で攻撃すると大ダメージを与えられるので、出来れば背後に廻って先手を取りたい感じです。
とうふコン
2008年07月12日
黒あひるさんの主催する、とうふコン(正式決定)のページを見てきたのですが、なにやらマスコットキャラを描くのがはやってるようです。
なんか楽しそう、少し参加してみたい気分w
で、自作ゲームの方ですが、プレイヤーキャラのデザインを変更、というより、初期のサンプルキャラに手直しを加えたものを採用することにしました。
地形を無視できない仕様上、全身の色調が一定だと、周囲の地形がそれに近い色合いの場合、キャラの位置把握が難しくなるためです。
輪郭やコントラストのはっきりしたデザインであれば、境界が見えやすくなります。
まー最終的な決め手はこっちの方がデザイン的に好みだったというだけだったりするわけですが。
なんか楽しそう、少し参加してみたい気分w
で、自作ゲームの方ですが、プレイヤーキャラのデザインを変更、というより、初期のサンプルキャラに手直しを加えたものを採用することにしました。
地形を無視できない仕様上、全身の色調が一定だと、周囲の地形がそれに近い色合いの場合、キャラの位置把握が難しくなるためです。
輪郭やコントラストのはっきりしたデザインであれば、境界が見えやすくなります。
まー最終的な決め手はこっちの方がデザイン的に好みだったというだけだったりするわけですが。
敵AI
2008年07月11日
ようやくお絵描きのほうも落ち着いてきて、ぼちぼちゲーム製作を再開してます。
今回自分が作っているゲームは、スクロールが自動で行われないため、敵の行動制御がちょっと厄介です。
敵の移動ルートや攻撃パターンを決め打ちでやれないので、ある程度自立的に行動できるようAIを付けたいと考えてます。
少し前までは、一定の動作を繰り返す感じだったのですが、絶妙に面白くないのでそういった行動パターンの敵は一部に限定することにしました。
敵は、巡回、索敵、攻撃といったこちらを索敵する行動が入っているため、MGSのように敵に見つからないように進むといった攻略とかも出来ると面白いかもしれないなーとか考えてます。
今回自分が作っているゲームは、スクロールが自動で行われないため、敵の行動制御がちょっと厄介です。
敵の移動ルートや攻撃パターンを決め打ちでやれないので、ある程度自立的に行動できるようAIを付けたいと考えてます。
少し前までは、一定の動作を繰り返す感じだったのですが、絶妙に面白くないのでそういった行動パターンの敵は一部に限定することにしました。
敵は、巡回、索敵、攻撃といったこちらを索敵する行動が入っているため、MGSのように敵に見つからないように進むといった攻略とかも出来ると面白いかもしれないなーとか考えてます。